|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pascal este unul dintre limbajele de programare de referinţă în ştiinţa calculatoarelor, fiind cel care a definit programarea calculatoarelor. Pascal a fost dezvoltat de elveţianul Niklaus Wirth în 1970 pentru a pune în practică programarea structurată, aceasta fiind mai uşor de compilat. Unul din marile sale avantaje este asemănarea cu limbajul natural limba engleză, ceea ce îl face limbajul ideal pentru cei care sunt la primul contact cu programarea. Pascal este bazat pe limbajul Algol şi a fost denumit astfel în onoarea matematicianului Blaise Pascal, creditat pentru construirea primelor maşini de calcul numeric. Wirth a mai dezvoltat limbajele Modula-2 şi Oberon, similare cu Pascal. Cele mai populare implementări a acestui limbaj au fost Turbo Pascal şi Borland Pascal, ambele ale firmei Borland cu versiuni pentru Macintosh şi DOS, care i-au adăugat limbajului obiecte şi au fost continuate cu versiuni destinate programării vizuale pentru Microsoft Windows (limbajul Delphi) şi pentru Linux (Kylix). În prezent există şi alte implementări mai mult sau mai puţin populare, dar gratuite, printre care se remarcă Free Pascal şi GNU Pascal. Deşi în prezent este relativ rar folosit în industria software, el este încă util elevilor şi studenţilor care doresc să se iniţieze în programare. Spre deosebire de BASIC, care a stat în trecut la baza învăţării programării, Pascal este un limbaj structurat. De aceea, el formează un anumit tip de gândire, similar limbajelor moderne, precum C++, dar nu deţine complexitatea şi abstractizarea acestuia din urmă, fiind mai uşor de înţeles datorită sintaxei simple şi apropiate de pseudocod.
modifică Tipuri de date de bază
modifică Operatori (clasificare după tipul de date)modifică Pentru datele numerice (integer, real, byte, word)
modifică Operatori relaţionali
modifică Pentru datele de tip şir de caractere (string)
modifică Operatori relaţionali
modifică Instrucţiuni de bazămodifică Instrucţiune multiplă
begin
<instrucţiuni>
end.
modifică Condiţie
if <condiţie> then
<instrucţiune>;
sau
if <condiţie> then
<instrucţiune>
else
<instrucţiune>;
modifică Ciclurimodifică Cu test iniţial
while <condiţie> do
<instrucţiune>;
modifică Cu test final
repeat
<instrucţiuni>
until <condiţie>;
modifică Cu număr cunoscut de paşi
for <variabilă>:=<valoare_iniţială> to <valoare_finală> do
<instrucţiune>;
sau
for <variabilă>:=<valoare_iniţială> downto <valoare_finală> do
<instrucţiune>;
modifică Structura unui program Pascalprogram <nume_program>; uses <biblioteci cu funcţii şi proceduri folosite în program> type <tipuri de date definite de utilizator> const <constante folosite în program> var <variabile globale folosite în program> <aici se pot scrie funcţii şi proceduri folosite în program> begin <aici se scrie programul principal> end.
modifică Câteva instrucţiunimodifică WRITEEste o instrucţiune pentru afişarea pe ecran a unui text (şir de caractere) sau a valorii unor constante, unor variabile sau unor expresii, exceptând date de tip vector sau fişier. Conţinutul a ceea ce urmează să fie afişat pe ecran este încadrat de două paranteze rotunde. Lista a ceea ce urmează să fie afişat pe ecran este despărţită prin virgulă. Instrucţiunea WRITELN face aceeaşi acţiune ca şi WRITE dar după afişare mută cursorul la începutul rândului următor al ecranului. modifică Exempluwrite ('a=', a); Descriere: afişează pe ecran şirul a= după care afişează valoarea variabilei sau constantei a. modifică READEste o instrucţiune care citeşte de la tastatură o variabilă, cu excepţia tipului boolean şi a vectorilor. Variabilele se scriu între paranteze şi, dacă sunt mai multe variabile, se despart prin virgulă. Instrucţiunea READLN face acelaşi lucru ca READ dar aşteaptă un <ENTER> înainte de a prelucra datele primite. În caz că sunt citite mai multe variabile, introducerea acestora se va face prin separarea valorilor prin spaţii albe (<Space>, <TAB> sau <ENTER>). modifică Exemple
Descriere: afişează pe ecran Dati x= după care citeşte de la tastatură valoarea variabilei x.
Descriere: aşteaptă apăsarea tastei <ENTER> după care continuă cu restul de instrucţiuni din program. modifică READKEYEste o instrucţiune de citire de la tastatură a caracterelor (valori de tip char) fără ca acestea să fie afişate pe ecran. Variabila caracter citită se scrie între paranteze. modifică Exempluwrite ('Parasiti aplicatia? (d/n)'); readkey (x); Descriere: afişează pe ecran Parasiti aplicatia? apoi aşteaptă să fie introdusă de la tastatură o literă. modifică STRTransformă un număr într-un string (şir de caractere). Odată transformat în string, numărului nu i se mai pot efectua operaţii matematice deoarece acum este considerat un cuvânt. modifică Exemplustr (x, s); Descriere: Creează un string din numărul x în şirul s. modifică VALTransformă un string într-un număr atât timp cât stringul conţine o reprezentare validă. modifică Exempluval (s, x, er); Descriere: creează un număr din stringul s în variabila x. Dacă în timpul execuţiei se întâlneşte o eroare, variabila de tip integer er va conţine poziţia caracterului de la care s-a constatat că nu se poate transforma stringul în număr. Spre exemplu, pentru şirul de caractere ' 1234a6 ' variabila er va conţine 5. modifică BREAKOpreşte forţat un ciclu (FOR, REPEAT sau WHILE), chiar dacă acesta nu s-a încheiat. modifică EXITOpreşte automat programul. modifică HALTOpreşte automat programul cu posibilitatea de transmite sistemului de operare un cod de eroare. modifică Exempluhalt (5); Descriere: opreşte programul şi transmite codul de eroare 5. modifică DELETEŞterge o porţiune dintr-un string. modifică Exempludelete (s, 8, 4); Descriere: şterge 4 caractere din şirul s începând cu poziţia 8. modifică INSERTIntroduce un şir de caractere în altul. modifică Exempluinsert (s,'abc', 8); Descriere: introduce în şirul s pe poziţia 8 caracterele abc. |
| All Right Reserved © 2007, Designed by Stylish Blog. |